Kirchengeschichte und Game Studies? Erkundungen zu Religion und Geschichte in Digitalen Spielen

Kirchengeschichte und Game Studies? Erkundungen zu Religion und Geschichte in Digitalen Spielen

Veranstalter
Prof. Dr. Stefan Michels (Frankfurt/Main), Lukas Boch M.Ed. (Münster), Dipl.-Theol. Katharina Pultar M.A. (Würzburg), Dipl.-Theol. Benedict Totsche (Mainz), Arbeitskreis Geisteswissenschaften und Digitale Spiele, Mittelalterblog, Mittelalter.Digital (Theologicum der Johannes Gutenberg-Universität Mainz)
Ausrichter
Theologicum der Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Gefördert durch
Fritz Thyssen Stiftung
PLZ
55122
Ort
Mainz
Land
Deutschland
Findet statt
Hybrid
Vom - Bis
04.03.2024 - 06.03.2024
Deadline
19.02.2024
Von
Stefan Michels, Professur für Kirchengeschichte am Fachbereich Evangelische Theologie, Goethe-Universität Frankfurt

Im Rahmen der Tagung soll die Schnittstelle zwischen Kirchengeschichte und Game Studies beleuchtet und ein Anstoß zur wissenschaftlichen Erforschung kirchengeschichtlicher Themen in Digitalen Spielen gegeben werden.

Kirchengeschichte und Game Studies? Erkundungen zu Religion und Geschichte in Digitalen Spielen

Laut Zahlen des Verbandes der deutschen Games-Branche spielten im Jahr 2022 sechs von zehn Menschen in Deutschland Digitale Spiele. Dass Digitale Spiele mehr sind als eine nutzlose Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen, sondern Kultur, wird mittlerweile allgemein anerkannt; die Wissenschaft der Digitalen Spiele formiert sich seit den 90er-Jahren unter dem Oberbegriff der Game Studies. Dabei lässt es sich nicht ignorieren, dass viele Menschen Wissen aus Digitalen Spielen beziehen – nicht zuletzt auch historisches Wissen bis hin zu konkreten räumlichen Vorstellungen von historischen Settings, denn viele Spiele(reihen) haben es geradezu zu ihrem Markenkern erklärt, Geschichte erfahrbar zu machen.

Die damit verbundenen Herausforderungen wurden in den letzten Jahren zunehmend seitens der Geschichtswissenschaft fokussiert. Ebenso wurde von der Forschung bereits wahrgenommen, dass Religion in vielen Spielen vorkommt und als Ressource für die Gestaltung der Spielwelt herangezogen wird. Die Disziplin der Kirchengeschichtswissenschaft hat den Forschungsgegenstand und dessen Potential bisher weitestgehend außer Acht gelassen. Erstmals 2022 wurde das Thema Klosterkultur in analogen und digitalen Spielen in Form der Ausstellung „Mönch ärgere dich nicht!“ untersucht. Die Ergebnisse erscheinen 2023 in Form eines Sammelbands und wurden in einer Ringvorlesung öffentlich diskutiert. Hierdurch wurden erste Grundsteine für eine Erforschung von Spielen als Teil moderner Kirchengeschichtskulturen gelegt. Diese Grundidee soll mit der Tagung aufgegriffen und Kirchengeschichte in ihrer ganzen Breite in den Fokus genommen werden. Denn in etlichen Digitalen Spielen finden sich spezifisch kirchengeschichtliche Bezüge, teils sehr oberflächlich, teils beschäftigen sich aber ganze Kampagnen oder sogar ganze Spiele mit kirchengeschichtlich relevanten Ereignissen.

Das Hauptziel der Konferenz ist es, in diese Leerstelle vorzustoßen und einen Anstoß zur wissenschaftlichen Erforschung kirchengeschichtlicher Themen in Digitalen Spielen zu geben. Zudem soll eine Vernetzung interessierter Wissenschaftler:innen über die Disziplinengrenzen hinweg ermöglicht werden, um das gemeinsame Forschungsinteresse weiter voranzutreiben.

Zum Anmeldeformular: https://kggames.uni-mainz.de/anmeldung/

Anmeldefrist ist der 19.02.2024.

Ein Tagungsbeitrag wird nicht erhoben.

Eine digitale Teilnahme per Stream ist möglich.

Weitere Infos unter: https://kggames.uni-mainz.de

Kinderbetreuung: Wir bemühen uns um die Organisation einer Kinderbetreuung. Die Möglichkeiten zur Realisierung hängen jedoch stark vom individuellen Bedarf ab, sodass wir aktuell noch nicht garantieren können, ob die Betreuung zustande kommt. Wir bitten um Anmeldung des Bedarfs bis Mitte Januar, möglich über das Anmeldeformular. Gegebenenfalls kann ein Unkostenbeitrag fällig werden.

Programm

Montag, 04. März 2024

13.30h–14.00h Ankommen bei Kaffee

Sektion I: Orientierungen im Forschungsfeld

14.00h–14.15h Begrüßung und Organisatorisches

14.15h–15.00h Lukas Boch (Münster): Digitale Spiele als Teil populärer Kirchengeschichtskulturen - Ein Ausblick auf Methoden und Potenziale

15.00h–15.45h Stefan Piasecki (Duisburg): „Digitale Artefakte aus dem Steinbruch des Herrn?“ Sind religiöse und weltanschauliche Motive und Inhalte in Games mehr als schmückendes Beiwerk?

15.45h–16.15h Kaffeepause

16.15h–17.00h Florian Nieser (Heidelberg) / Antonia Imbeck (Berlin): (Not) playing by the rules. Raumskripte sakral markierter Räume vom Mittelalter bis ins Computerspiel

17.00h–17.45h Stefan Köhler (Alt Wallmoden): Lude et elabora! Spielbasierte Zugänge zu Luthers Leben

18.00h Abendimbiss

19.30h–21.00h Öffentliche Podiumsdiskussion (im Erbacher Hof, Grebenstraße 24-26, 55116 Mainz): Lucas Haasis (Oldenburg), Norbert Köster (Münster), Jennifer Pankratz (Piranha Bytes), Kerstin Radde-Antweiler (Bremen); Moderation: Lukas Boch (Münster)

im Anschluss gemeinsamer Abendausklang in der Mainzer Altstadt

Dienstag, 05. März 2024

Sektion II: Fallbeispiele aus dem Bereich Strategiespiele

09.00h–09.45h Barbara Müller / Sebastian Ryterski (Hamburg): „Deus lo vult“. Vom Umgang mit Falsch- und Ungläubigen in „Europa Universalis“ und „Elden Ring“

09.45h–10.30h Andreas Wieser (Innsbruck): Was soll die Reformation schon groß ändern? Eine Untersuchung zu den Auswirkungen der Reformation in „Europa Universalis IV“

10.30h–11.15h Nathalie Schmidt (Dresden): Wirtschaft, Wissen, Wundheilung? Die Funktion von Klöstern in Digitalen Spielen

11.15h–11.45h Kaffeepause

11.45h–12.30h Raphael Zager (Herborn): „Die Wege des Herrn sind unergründlich…“. Zur Darstellung mittelalterlicher Religiosität in „Stronghold“ & „Stronghold Crusader“

12.30h–13.15h Jonas Renz (Gießen): Konzil, Mission und Grundbesitz – Kirchengeschichte in der „Total War“-Reihe

13.15h–14.30h Mittagspause

Sektion III: Fallbeispiele aus dem Bereich Rollenspiele

14.30h–15.15h Karen Scharmann (Hagen): „They shall burn!“ Die Darstellung des frühen Christentums in „The Forgotten City“

15.15–16.00h Hendrik A. Wagner (Kiel): „Assassin’s Creed Valhalla“. Die Gamifikation des „Clash of Religions“ im poströmischen Britannien aus althistorisch-archäologischer Perspektive

16.00h–16.30h Kaffeepause

16.30h–17.15h Sylvio Konkol (Leipzig): Darstellung und interaktive Einbindung der christlichen Religion im mittelalterlichen Computerspiel „Kingdom Come: Deliverance“

17.15h–18.00h Michael Winker (Tübingen): „Folge dem Propheten!“ Funktion und Präsentation von Kirchengeschichte im Spiel „Rise of the Tomb Raider“

18.30h Gelegenheit zum gemeinsamen Abendessen in der Mainzer Altstadt

Mittwoch, 06. März 2024

Sektion IV: Didaktische Anwendungsmöglichkeiten und Ausblicke

09.00h–09.45h Johann Meyer (Leipzig): „Keine Angst vor Crusader Kings!“ Wandel der (hoch-)schulischen Lehr-Lern-Kultur in der Kirchengeschichte mithilfe Digitaler Spiele

09.45h–10.30h Benjamin Thriemer / Luca Kirchberger (Chemnitz): Klick für Klick durch’s Kloster – „Pentiment“ als interaktives Geschichtserlebnis

10.30h–11.00h Kaffeepause

11.00h–11.45h Eva-Maria Leven (Würzburg): Didaktische Szenarien spielebasierten Lernens in religiösen Bildungskontexten

11.45h–12.30h Manuel Stübecke (Leipzig): Ein Hirte verlässt seine Gemeinde nicht – pastoraltheologische Beobachtungen zum Pfarrer zu Ravenholm („Half-Life 2“)

12.30h–12.45h Kaffeepause

12.45h–13.30h Abschlussdiskussion und Tagungsfazit

Kontakt

E-Mail: kggames@uni-wuerzburg.de

https://kggames.uni-mainz.de/